
기획과 세션
게임 기획과 세션 설계
2분짜리 러너와 5분짜리 카드 전투는 구조가 다릅니다. 조작 하나당 화면 하나를 둡니다.
개발 서비스 · 여덟 가지 작업
기획부터 에셋 경량화까지 브라우저 게임 개발에 필요한 단계를 나눠서 제공합니다. 전체 개발도, 프로토타입 검증만도 가능합니다. 범위를 정하면 일정과 산출물이 분명해집니다.
보드 위에 올려둔 플레이, 바로 실행됩니다
의뢰 범위 정하기
여덟 단계는 순서대로도, 따로따로도 쓸 수 있습니다. 옆으로 밀면서 각 단계가 무엇을 끝내는지 확인해 보세요.

기획과 세션
2분짜리 러너와 5분짜리 카드 전투는 구조가 다릅니다. 조작 하나당 화면 하나를 둡니다.

검증 우선
입력 감도와 보상 타이밍을 먼저 확인합니다. HTML5 Canvas로 빠르게 만듭니다.

오차 설계
손가락에 가려지는 영역을 계산하고 판정을 넓게 잡습니다.

읽힘 우선
점수와 남은 시간, 다음 행동만 남깁니다. 저해상도에서 먼저 봅니다.

가벼운 3D
장면과 카메라, 조명을 가볍게 구성하고 렌더 경로를 나눕니다.
작업 내용
짧은 세션을 기준으로 판단합니다. 튜토리얼 없이 이해되는지가 통과 기준입니다.

세션 길이와 목표, 실패 조건을 먼저 정의합니다. 2분짜리 러너와 5분짜리 카드 전투는 구조가 다릅니다. 조작 1개당 화면 1개의 원칙을 둡니다. 튜토리얼 없이 이해되는지를 기준으로 삼습니다.
프로토타입 단계에서는 검증할 기능을 먼저 정합니다. 입력 감도, 씬 전환, 보상 타이밍이 우선입니다. HTML5 Canvas로 빠르게 만들고 Phaser로 입력과 물리를 붙입니다.

손가락이 가리는 영역을 계산합니다. Cut the Rope처럼 직관적인 조작이 필요한 물리 퍼즐은 판정을 넓게 잡습니다.
스와이프 · 탭 · 멀티터치짧은 세션형 게임에서 UI는 단순해야 합니다. 점수와 남은 시간, 다음 행동만 남깁니다. Slay the Spire 사례처럼 숫자 대비를 맞춥니다.
점수 · 시간 · 다음 행동폰트와 버튼 크기는 저해상도 기준에서 검증합니다.
아틀라스 통합, 오디오 압축, 불필요한 프레임 제거를 합니다. 로딩 최적화와 직결됩니다.
씬 단위 용량 관리가벼운 3D와 반응형
가벼운 3D가 필요하면 Three.js로 장면과 카메라, 조명을 구성합니다. 인터랙티브 쇼케이스 수준의 연출을 게임 씬에 녹입니다. GPU 부담이 큰 이펙트는 단계별로 낮춥니다. 데스크톱과 모바일의 렌더 경로를 분리합니다.
화면 비율이 바뀌어도 플레이 영역은 유지합니다. 세로형 퍼즐과 가로형 러너의 레이아웃 규칙을 따로 두고, 캔버스 스케일과 입력 좌표 변환을 함께 테스트합니다. 태블릿의 중간 해상도도 포함합니다. 반응형 게임플레이가 끊기지 않는지 끝까지 봅니다.

마무리 단계
브라우저 점검
브라우저별 입력 지연과 오디오 정책을 점검합니다.
저사양 확인
저사양 기기에서 프레임 안정성을 확인합니다.
인수인계
빌드 방법과 에셋 구조 문서를 넘깁니다. 출시 후 지원은 별도 협의합니다.
서울특별시 강남구 테헤란로 311에서 월–금 10:00–19:00에 응대합니다. +82 2-522-1376, [email protected]으로 검증하고 싶은 장면을 보내주세요.
두 줄째 푸는 중
프로토타입 한 장, 터치 한 번, 가벼운 씬 하나. 필요한 만큼만 만들어 바로 실행되는 상태로 넘깁니다.
데모 및 프로토타입 보기